Teoría Conectivista
¿Qué es Blackboard?
Blackboard fué fundada para transformar el Internet
en un ambiente enriquecedor para la experiencia educativa. Como empresa ofrece
una solución completa de productos de software y servicios que soportan
completamente la “infraestructura de e-Educación” de colegios, facultades,
universidades, y secretarías de educación principalmente. Las soluciones de
Blackboard cumplen con el objetivo de: proveer herramientas para la enseñanza
/aprendizaje en línea, conformar comunidades educativas, ofrecer servicios
auxiliares a las instituciones, e integrar el sistema con otras plataformas
administrativas y de seguridad.
VENTAJAS
·
Se tiene acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuenta únicos.
·
Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de
diferentes cursos.
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Se puede comunicar con los alumnos por medio de herramientas de
colaboración en línea
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Agregar los materiales de su curso en áreas de contenido específicas
·
Facilitar la colaboración e interacción entre los alumnos
·
Diseñar encuestas, quizzes y exámenes
·
Llevar la administración del desempeño de los alumnos
DESVENTAJAS
·
Las desventajas que implican la educación a distancia.
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No es muy intuitiva para el usuario final, con roles diferentes, o como
instructor o como aprendiz
·
Los diferentes módulos son muy difíciles de configurar requiere mucha capacitación
Teoría constructivista
Scratch es un entorno
para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas. Fue
desarrollado en el MIT, y permite comenzar a entender conceptos como ciclos,
control de flujo, señales, muy útil para aprender lenguajes de programación. En
Scratch se utiliza la metáfora de “piezas encajables” para animar objetos que
se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo, desde un
“entorno de desarrollo” que muestra de un sólo golpe de vista todos los
elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Podemos
tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya
están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando
los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el
alumnado desde edades tempranas.
Los
elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos
utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del
proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la
grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra
herramienta externa. Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando
elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores
numéricos, textos.
Ventajas
·
Es gratuito, permite a las instituciones integrarlo sin limitarse por
los costos de licencia.
·
Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento
creativo, crítico y reflexivo, a través de una herramienta atractiva y
motivante.
·
Es susceptible de ser usado en todas las ·áreas de conocimiento, incluso
integrándolas, de manera que posibilita una enseñanza trasversal.
·
Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el
estudiante se entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de
aprender, incluso en tareas intelectuales exigentes.
·
Es plataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y
Linux.
·
Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente
colaborativo.
·
Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.
·
Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles
en diferentes idiomas, incluido el
español.
Desventajas
·
Los archivos generados, especialmente aquellos que involucran
muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no
responda con la rapidez deseada.
·
Depende también de las características del equipo en que se esté
corriendo y al verlo por Internet, súmele los límites de la velocidad de
conexión.
Teoría conductivista
Skinner sostenía que
a través de la utilización de máquinas cada persona aprende a su propio ritmo
ahora bien si buscamos en la web encontraremos un sin número de actividades y
juegos que contribuyen al proceso de enseñanza -aprendizaje, donde cada
individuo puede ir aprendiendo según su ritmo de estímulo respuesta. El enfoque
de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de
inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas.
Reproducen situaciones
de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos
estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos. Basados en
la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera
automática.
El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.
El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.
Ventajas
·
Inseparable de la introducción de la computadora en el aula,
·
Abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de
estímulo-respuesta, para matemáticas, ortografía, canciones, adivinanzas, dibujos, sopa de letras,
adivinanzas, test de lectura para niños entre 5 y 10 años de corte directivo,
hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo
- Introduce cierto grado de interacción entre el
alumno y el programa.
- Liberaliza al docente de las tareas más
repetitivas.
- Disponibilidad y accesibilidad.
Desventajas
·
Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas,
secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
·
El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a
reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente
respuestas no previstas.
·
La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje
natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección
múltiple, palabras y frases cortas.
·
El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la
resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de
desarrollo en el aprendizaje.



Los tres ejemplos expuestos por Raul muestran la diferencia en el enfoque que asumen las teorías conectivista, conductista y constructivista. Es claro que cada una de ellas permiten dentro de su estructura abordar objetivos específicos de información, interacción o aprendizaje con apoyo interactivo y seguimiento de logros.
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